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Bill Roper bricht das Schweigen

Schon seit Wochen warten wir sehnsüchtig auf ein Lebenszeichen der verbliebenen Flagship-Mitarbeiter. Heute ist es soweit: Bill Roper stellt sich exklusiv in einem äußerst umfangreichen Interview und spricht über alles, was seit den Anfängen der Hellgate: London-Entwicklung geschehen ist.

Wie schon im Interview mit Max Schaefer wird auch hier Eines klar: Im Projekt Flagship Studios steckt unendlich viel Herzblut. Bill Roper spricht von schlaflosen Nächten, in denen er und sein Team bis zum umfallen arbeiteten, ein paar Stunden auf dem Boden schliefen, Telefonate führten und alle Energie die sie aufbringen konnten in ihre geliebten Spiele Hellgate: London und Mythos steckten.

Seitdem des Kernteam vor reichlich vier Jahren im Haus von Tyler anfing zu produzieren und sie die ersten Arbeiter einstellten, hat sich nicht viel verändert: Jeder Cent wurde in Hellgate gepumpt. Man versuchte bis zum Schluss alles zu tun, damit Patches und Content auf die Beine gestellt werden konnten. Roper finanzierte aus eigener Tasche nicht nur viele Gehälter, sondern kämpfte um jede Stunde für die Firma, allein schon weil seine emotionale Bindung zum Team so stark war, dass ihm nichts wichtiger war, als seine Leute zu schützen und zu halten. Keiner glaubte daran, dass ihre Arbeit nicht von Erfolg gekrönt werde, doch letztlich musste Roper die schwerste Entscheidung nach dem Verlassen Blizzards treffen: Er musste sein Team, welches ihm im Laufe der Jahre ans Herz gewachsen war, entlassen.

Die Finanzierung Hellgates gestaltete sich schwieriger als gedacht. Einnahmen aus Verkäufen und den monatlichen Online-Gebühren reichten laut Roper nicht aus, um die hohen Entwicklungskosten zu decken. HanbitSoft haben Anfangs noch Geld investiert, doch mit der Übernahme durch T3 haben diese ihre Einstellung zu Flagship und Hellgate: London geändert. Sie wollten andere Dinge. Hanbit zogen ihr Angebot, welches sehr schnell hätte akzeptiert werden müssen, zurück und legte eine Woche später ein neues Angebot vor, welches allerdings unakzeptabel war. Hanbit erlebte einen zu großen Umschwung durch die Übernahme T3s und das obwohl Roper HanbitSoft schon seit Diablo und Starcraft kannte. HanbitSoft haben Flagship schon früh Geld gegeben. Als Gegenleistung erhielten diese Rechte an Mythos. Wie Roper glaubt, ist das neue T3-Entwicklerstudio in den Vereinigten Staaten dazu da, Mythos weiterzuentwickeln, denn Hanbit und somit T3 habe die Rechte dafür.

Nach der Entlassung der Flagship-Mitarbeiter fragten EA und Namco, wie sie helfen könnten das Unternehmen am Leben zu halten. Beide Publisher übernahmen einige Mitarbeiter (wie Tiggs von Ping0), damit die Spieler weiterhin auf den Servern Spaß haben konnten. Nach Ropers Aussage, wären all die Schritte ohne Namco und EA nie möglich gewesen.

Und genau an dieser Stelle beginnt die Zukunft: Namco scheint das Steuer in die Hand bekommen zu haben. Roper und Namco haben gemeinsam entschieden vorerst die Subscriptions einzufrieren. Namco habe nun aber alle Leute, die mit den Abos beschäftigt waren, herangezogen. Roper möchte nicht für Namco sprechen, aber diese scheinen über weitere Schritte und das Wiederaufnehmen der Abos nachzudenken.

Namco und EA haben zwar die Möglichkeiten das Spiel weiterlaufen zu lassen wie es ist, doch die Rechte zur Weiterentwicklung liegen bei Comerica. Der Code, die Technologie, alle Tools, die Story, einfach alles liegt in den Händen der großen Geldgeber. Roper weiß nicht, was HanbitSoft planen. Er selbst hat seit zwei Monaten nicht mit ihnen gesprochen. Doch er weiß, dass keiner der Hellgate- und Mythos-Mitarbeiter für Hanbit und T3 arbeiten wollen. Scheinbar besteht also großes Interesse bei HanbitSoft die Hellgate- und Mythos-Technologie zu kaufen, doch keiner der ehemaligen Entwickler hat Interesse für T3 zu arbeiten. Auch habe sich Hanbit bei keinem der Entwickler persönlich gemeldet. Gründe werden wohl in den beiderseitigen Bedingungen zu finden sein. Das Weiterleben Hellgates - immernoch unklar.

Roper wird aber auch über das verfrühte Release ausgefragt. Er sieht als Ursachen dafür einerseits einen schwachen PC-Markt 2007. Flagship hatte nicht unbegrenzt Geld und das Release musste erfolgen. Grund dafür ist ihr unabhängiges Studio. Es gab keine großen Geldgeber, die den Kreditrahmen erweitern hätten können. Noch viel mehr Einfluss hatten aber laut Roper, ihre eigenen Entscheidungen. Sie wollten ein Stand-Alone Game, ein Free-Play-Game, ein MMO, ein RPG und einen Shooter zugleich. Sie wollten einfach zu viel zur gleichen Zeit. Sie wollten alle Leute gleichzeitig bedienen, haben es aber nie bei allen geschafft.

Roper geht auch selbstkritisch auf das Subscription-Modell ein. Sie wollten es allen Recht machen. Doch die Tatsache beide Fraktionen zu bedienen (Subscriber und Free-Player), ist schwieriger als sie sich es je vorgestellt haben. Sie hätten sich laut Roper für eines von beiden entscheiden sollen. Entweder die Box mit Spiel hinstellen und dann ein Jahr verschwinden um danach ein Addon zu veröffentlichen, oder dauernd Content liefern. Für beides zugleich blieb letztlich keine Zeit. Roper weiß, dass Hellgate zum Release nicht das war was es hätte sein können. "Doch was sollten wir tun? Rumsitzen und uns aufregen, weil alles scheiße ist, oder ranklotzen und das Spiel verbessern, damit es allen gefällt." Sein Team entschied sich für den Kampf und so haben sie alles gegeben um das Spiel zu verbessern. Und die Patches zeigten Qualität, doch reichte das selbst Roper nicht. Sie haben sich mit ihrem mehrgleisigen Fahrten zu sehr selbst eingeschränkt. Wenn er und sein Team etwas hätten anders machen können, dann wäre es auch das Subscription Modell. Sie würden sich viel mehr auf eine Sache konzentrieren wollen, um diese dann richtig gut und gar perfekt umzusetzen.

Da die News an dieser Stelle schon extremst angewachsen ist, breche ich an dieser Stelle vorerst ab. Wir werden euch im Laufe der Nacht alles noch viel detaillierter präsentieren und alle Details aus dem Interview liefern. Bleibt also dran.

- Quelle: 1up.com

HellgateLondon.de

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